本文摘要:虽然Hennig称作报道线性单机游戏已杀的文章内容过度搞笑,但这名开发人员也觉得了很多年至今依然应对的的确难题。最终Hennig还谈起了业内激进派异议的微交易和开箱系统软件。Hennig讲到虽然有关开箱,微交易和游戏服务项目方式激进派批判,但它是大佬游戏出版商对日渐降低的项目成本的一个对于此事。

线性

前神海系列产品主管现EA制片人Amy Hennig在拒不接受外国媒体采访时表露了这一款谜样《星战》游戏被中止的一丝内情。在Hennig显而易见,这款星战游戏被中止并不是是凭空而来。

微交易

17年游戏界在其中一个备受关注的信息必然是Visceral产品研发很多年的《星战》游戏被EA中止,并转转送了EA洛杉矶个人工作室重炼打造。EA在官方网表述中称作,游戏设计方案将从一个线性、偏重于小故事的單人探险转化成一个能游戏玩家推广更为多時间、有广泛感受的游戏。虽然Hennig称作报道线性单机游戏已杀的文章内容过度搞笑,但这名开发人员也觉得了很多年至今依然应对的的确难题。

难题还包含急遽升高的项目成本、游戏玩家想数十个钟头的画质清晰、低使用价值游戏感受和更为多游戏玩法。仅次的难题则是,假如一个游戏务必你推广一个亿美金乃至更为多,那麼你要怎样交回成本费,怎么盈利?Hennig还觉得许多 游戏玩家尽管反感线性有故事情节的游戏,但有十分一部分会售卖,她们随意选择在互联网上欣赏别人去玩。最终Hennig还谈起了业内激进派异议的微交易和开箱系统软件。

中止

中止

Hennig讲到虽然有关开箱,微交易和游戏服务项目方式激进派批判,但它是大佬游戏出版商对日渐降低的项目成本的一个对于此事。开支大大的降低,产品研发线性、单机游戏的空间也许越来越低。这或许表明了为什么此前这么多游戏,乃至是单机游戏也重进了微交易和开箱。

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